Что такое build версия

Что такое build версия

Сектора — основная составляющая геометрии уровня. С секторами можно работать в реальном времени. Их параметры (высоты, форма, углы наклона) не требуют пересчета при изменении. Это позволяет делать окружение в игре более интерактивным, например разрушаемым (как в Blood).

Разработчики использовали зарезервированные спрайты (секторэффекторы), которым присваивались специальные верхние (hi-tags) и нижние (lo-tags) теги (числа с определённым смыслом), которые позволяли делать мир более динамичным (например двери, взрывающиеся бочки и т. п.). Такие же теги могут быть заданы полу и потолку сектора для придания особых свойств. Например игрок, проходящий по полу со специальными тегами, проваливался вниз и выпадал из другого потолка со специальными тегами. На практике это применялось для создания водоёмов. Сектору могут быть присвоены теги, которые превращают его в дверь или лифт. Сектора могут перекрывать друг друга, чтобы один не был виден из-за другого (если в такой ситуации видно сразу два сектора, то с сильнейшими искажениями). Это позволяло создавать, например, вентиляционные шахты, находящиеся над помещениями (правда это значительно затрудняло дальнейшую работу с этой частью уровня, так как почти всё время разработчик проводит в двухмерном режиме). Также это позволяет создавать невозможные с точки зрения физики, миры (например система помещений в здании, которая больше самого здания). Все эти эффекты делали мир похожим на трёхмерный, пока не появился движок Quake.

Порталы

Для сортировки плоскостей в Z-порядке Doom использовал BSP-дерево, строившееся каждый раз при сохранении WAD’а. В отличие от Doom, Build использовал механизм порталов.

Отрезки, разделяющие два сектора, объявляются «порталами». Движок сначала рисует сектор, в котором находится зритель, запоминая все порталы. После этого он рекурсивно запускает рендеринг секторов, которые видны сквозь порталы (не трогая того, что уже нарисовано).

В 2,5-мерном движке этот метод оказался лучше BSP-дерева по таким причинам:

  • Сектора можно двигать и вращать. Пускай это движение очень ограниченно (движение возможно только в пределах одного сектора) — даже это прогресс по сравнению с Doom’ом. Что привело к очень «живому» миру — горизонтальные «лифты» (повсеместно во 2 части Duke Nukem 3DLunar Apocalypse), вагон метро (Duke Nukem 3D — уровень Rabid Transit), разрушаемые объекты (Blood) и т. д.
  • Doom разбивает стены (linedefs) на сегменты (segs). Портальный движок никогда не делит стены на части — что приводит к более высокой скорости рендеринга на сложных сценах. К тому же, сложность невидимых частей уровня никоим образом не влияет на производительность рендерера. На машинах класса Pentium-100 можно свободно запускать Duke Nukem 3D в разрешении 640×480 — ни один порт Doom’а на такое не способен.
  • Наконец, в портальном движке предварительные вычисления минимальны — а значит, пользователь может редактировать уровень в трёхмерном режиме.

Воксели

Поздние версии движка позволяли заменять изображения в игре на трёхмерные объекты, сделанные из вокселей. Эта возможность появилась слишком поздно для того, чтобы использовать её в Duke Nukem 3D, но была использована в других играх. Blood использует воксели для оружия, патронов, улучшений, и различных украшений (таких как надгробия на уровне Cradle to Grave).

Несколько лет Кен работал над движком Voxlap, берущим за основу воксельную технологию.

Комната над комнатой

Некоторые игры на движке Build engine использовали трюк с объединением пола и потолка у двух секторов. Создание таких конструкций во время редактирования уровня было затруднено, поэтому часто сектора перемещались во время загрузки уровня (что упрощало расчёты, выполняемые движком для отрисовки). Технология комната-над-комнатой применялась в Shadow Warrior (смещение секторов во время загрузки карты) и Blood (без смещения). Сама технология не была заложена в движок, до неё додумались создатели уровней.

Дальнейшее развитие

20 июня 2000 года Кен Сильверман открыл исходные коды движка Build Engine.

Версия 2.0 (первый и единственный официальный релиз) EDuke от Мэтта Сетлера (порт для запуска Duke Nukem 3D под современными операционными системами) был отослан в 3D Realms (исходники Duke Nukem 3D и EDuke были по-прежнему в закрытом доступе). Работая с бета-версией 2.1, Мэтт пытался встроить исходники Build в исходники Duke, но проект был закрыт, прежде чем появились отлаженные публичные версии. Несколько команд, занимавшихся тотальной конверсией игр на Build, решили работать прямо с исходниками Build Engine Кена, а не исходниками Duke. Позже, в результате работы появился редактор mapster. Долгое время портирование движка Build на многозадачные операционные системы было затруднено из-за необходимости очень больших участков памяти компьютера, которых не было в многозадачных ОС. Проблема решалась подключением виртуальной памяти.

Исходные коды Duke Nukem 3D

1 апреля 2003 года 3D Realms опубликовали исходные коды движка Duke Nukem 3D, несмотря на то что на протяжении длительного времени утверждали, что этого никогда не случится. После этого очень скоро появились порты Icculus и JonoF. Стало возможно без проблем играть в Duke Nukem 3D на GNU/Linux, Windows NT и других платформах, и интерес к портам усилился.

Порт icculus.org

Райан Горден (icculus) с посторонней помощью создал первый порт движка с использованием SDL. Изначально это был порт для Linux, после для Cygwin и ещё позднее для чистого Win32 (при сборке использовался компилятор Watcom C++, который использовался и для оригинальной DOS сборки (с точностью до того, что для Windows использовался Watcom C++, а Build написан на обычном C). Шли слухи о портировании EDuke на Windows, но ничего не произошло.

Читайте также:  Как определить сколько корней имеет уравнение

Порт JonoF

Второй порт на Windows и позднее, на Linux от Джонатана Фаулера (JonoF). В отличие от icculus порта, этот порт использует DirectDraw вместо SDL на Windows и работает значительно быстрее. Долгое время движок не поддерживал мультиплеер, потом появилась поддержка мультиплеера только для двух игроков.

Система Polymost (Полимост)

Автор движка взялся за задачку обновления Build Engine до полноценного трёхмерного движка. В примечаниях к релизу JFDuke3D Сильверман пишет:

Когда 3D Realms опубликовали исходные коды Duke Nukem 3D, я думал, кто-нибудь сделает OpenGL- или Direct3D-порт. Через несколько месяцев я понял, что никто не работает над использованием настоящего аппаратного ускорения в Build, люди просто говорят, что это невозможно. Позже я осознал, что единственный способ чего-либо добиться, — это сделать всё самому.

Система отрисовки полимост использует OpenGL для аппаратного 3D ускорения. Также введена технология хайтайл (hightile), позволяющая заменять стандартные игровые ресурсы более качественными в различных форматах.

Полимост был использован в JFBuild от Джонатана Флауера, JFDuke3D, JFSW, и других портов основанных на этой кодовой базе.

Другие порты

Публикация исходных кодов EDuke 2.0 позволила добавить к EDuke возможности порта JonoF и движка Build Engine 2.1, вскоре появился EDuke32, но на сегодняшний день в разработке находится только EDuke.

Исходник последней личной бета-версии EDuke 2.1 (которая никогда не была доведена до релиза) был также опубликован после исходных кодов EDuke 2.0. Также появился порт, основанный на Icculus, имеющий кодовое название wineduke, разработка которого на сегодняшний день не ведётся.

EDuke содержал элементы исходных кодов Nam и WW2 GI, что, возможно, упростило разработку. Также была попытка воссоздать Blood на движке DarkPlaces и назвать Transfusion, но на 2006 год этот порт находится ещё на стадии ранней разработки. Существует ещё недоделанный порт Blood TC.

Исходные коды Shadow Warrior были опубликованы 1 апреля 2005 года, и JonoF опубликовал порт на игру 2 апреля 2005 года. Правда, он утверждает, что имел доступ к исходным кодам Shadow Warrior за неделю до их публикации.

Исходные коды Witchaven, Witchaven II, Tekwar и Corridor 8 были также опубликованы. Правда, под вопросом [источник не указан 817 дней] находится легальность их публикации.

Вступление

В этом гайде мы рассмотрим одно из самых полезных приложений для любого игрока в PoE — Path of Building (сокращенно PoB, на русском ПоБ).

Path of Building — это планировщик билдов для PoE, который работает в оффлайн режиме (без подключения к интернету).
В отличии от других подобных приложений и сервисов, в ПоБе собраны все необходимые инструменты для планирования персонажа, а именно:

  • Планировщик дерева талантов (в том числе влияние самоцветов на дерево)
  • Планировщик камней умений (расчет влияния камней поддержки на другие камни и т.д.)
  • Планировщик предметов (расчет всех бонусов от экипировки, выбор любых уникальных предметов из игры, создание собственных предметов)
  • Экспорт/импорт билдов (возможность загрузить и посмотреть чей-то билд либо поделится с кем-то собственным билдом)
  • Комплексный калькулятор, который позволяет рассчитать точный дпс от разнообразных умений (в том числе дот), а также итоговое количество здоровьящита персонажа, резервацию маныздоровья и т.п.

Разработкой приложения занимается человек, который работает на компанию GGG, разработчика Path of Exile. А это гарантирует высокую точность всех подсчетов и частое обновление программы (особенно после выпуска нового дополнения в игре).

priority_highСуществует только версия приложения на английском языке. Но мы постараемся подробно объяснить как оно работает на простых примерах.

Благодаря информации в текущей статье мы научимся:

  • Импортировать (загружать) билды в Path of Building
  • Просматривать дерево талантов, камни и предметы в загруженном билде
  • Сохранять и загружать билды

Этого будет достаточно для использования ПоБа даже без знания английского языка.

Загрузка и установка Path of Building

Для того чтобы использовать Path of Building, сначала необходимо его скачать и установить.
Для загрузки последней версии приложения — перейдите по этой ссылке. После чего загрузите файл PathOfBuilding Setup exe.

Находим наш установщик, кликаем по нему правой кнопкой мыши и нажимаем Запуск от имени администратора.

В появившемся окне ставим галочку, если хотим создать ярлык приложения на рабочем столе, нажимаем Next, далее нажимаем Install — начнется установка. После завершения установки, нажимаем Finish и запускаем приложение.

Импорт билда в PoB

Рассмотрим функционал приложения на примере готового билда. Для этого возьмем билд Чемпиона убер лаб фармера.

Для импорта билда, нам понадобится ссылка на сайт Pastebin.com, которая находится в специальном разделе внутри гайда. По ссылке содержится текст, в котором закодированы все необходимые для программы характеристики билда.

Чтобы импортировать билд, необходимо сделать следующее:

  1. В левом верхнем углу ПоБа нажимаем на кнопку Import/Export build
  2. Нажимаем кнопку Import from pastebin
  3. В открывшемся окне вставляем ссылку на pastebin (которую мы скопировали с гайда)
  4. Нажимаем Import
  5. Сначала приложение должно проверить, не содержатся ли ошибки в билде который вы пытаетесь загрузить. Если всё хорошо — появится зелёная надпись Code is valid. В таком случае ещё раз нажимаем на Import, после чего билд откроется в приложении и с ним можно будет работать. Если же появилась красная надпись Invalid code, значит код содержит ошибки и билд не может быть загружен, попробуйте повторить начиная с пункта 3.
Читайте также:  Где в thunderbird хранятся пароли

Базовый функционал

Знакомство с интерфейсом

Сейчас мы рассмотрим лишь основной функционал, с помощью которого вы сможете: импортировать готовый билд, посмотреть его дерево, гемы и предметы. Более сложный функционал мы рассмотрим в следующих гайдах.

Первая вкладка Import/Export, как вы уже знаете, отвечает за импортирование и экспортирование билдов.

Вкладка Notes — позволяет вести заметки о билде. Благодаря заметкам, можно оставлять любые комментарии связаны с билдом, что позволяет создать полноценный гайд, используя исключительно Path of Building. Обычно этой функцией редко пользуются, т.к. основное описание билда содержится на сайте (либо на официальном форуме), для которого написан гайд. Если же вы загружаете собственного персонажа — это отличное место чтобы записать что-то полезное, что может пригодится вам в будущем.

Следующая вкладка Configurations, позволяет провести более "тонкую" настройку билда непосредственно в боевой ситуации. Например, можно указать имеются ли на персонаже заряды (выносливости, энергии или ярости), находится ли персонаж под эффектом Боевой ража и даже настроить характеристики монстров (сопротивления и т.п.).

Ниже находятся клавиши Tree, Skills, Items и Calc. Далее мы рассмотрим функционал первых трех из них, все остальное — в других статьях.

Под этими клавишами находится выпадающее меню, позволяющее выбрать награду за квест Deal with the bandits со второго акта игры.

Далее находится выпадающее меню, в котором можно выбрать основной скилл персонажа, и какая именно его часть будет участвовать в основных расчетах. Например у ваал способностей, обычная и усиленная версии отличаются по характеристикам, а значит и результаты расчетов будут отличатся.

Ниже находится окно, с расчетами, которое показывает:

  • Атакующие характеристики основного умения
  • Количество Основных характеристик персонажа
  • Характеристики влияющие на количество здоровья, маны и энергетического щита, их регенерацию, резервацию и восстановление
  • Характеристики влияющие на количество брони, уклонения, блока и уворота, а также бонусы которые они дают
  • Скорость передвижения
  • Устойчивости к стихиям и хаосу

Мы будем опираться на информацию из этого окна, чтобы понять какие камни, таланты и предметы наилучшим образом подходят для нашего билда.
Чтобы информация расчетов была максимально достоверной, билд должен быть правильно настроен во вкладке Configuration.

Вкладка Tree

После импорта билда нас сразу же переносит на вкладку Tree и открывается дерево талантов персонажа. На верхней панели, мы видим, что билд создан для персонажа 93-го уровня, с классом Дуэлист и подклассом восхождения Чемпион.

По центру экрана отображается дерево талантов, в нем видно какие таланты выбраны у этого персонажа. Наведя мышкой на талант, мы видим не только то, какие бонусы он дает, но и как именно эти бонусы влияют на силу нашего персонажа.

Немного отдалив дерево (при помощи колёсика мыши), можно увидеть подклассы восхождения, относящиеся к данному классу. Выбранный подкласс будет подсвечен. Так же как и с обычными талантами, при наведении мышкой на талант — отображается влияние талантов на персонажа.

Рассматривая дерево, можно заметить, что в него могут быть вставлены самоцветы. Наведя на такой самоцвет, мы видим характеристики которые он даёт, а также радиус действия самоцветов. Видеть радиус действия самоцвета, может быть очень полезно, если вы планируете использовать уникальные самоцветы, эффект или зона действия которых зависит от этого радиуса.

На нижней панели ПоБа, есть возможность выбрать различные варианты дерева, это может быть полезно для сравнения нескольких вариаций талантов и их влияние на билд. К примеру один вариант сделан под быструю зачистку карт, а второй под убийство боссов. Очень часто, авторы гайдов, вставляют прогрессию деревьев для прокачки. Наши гайды не исключение.

Вкладка Skills

Рассмотрим какие камни умений использует билд, для этого кликнем на кнопку Skills, в верхнем левом углу приложения.

В основном окне приложения, мы видим окно Socketed Groups показывающее какие связки гемов используются в билде.

Кликнув на одну из связок, мы видим какие гемы используются в ней, их уровень и качество. Наведя на гем дающий активное умение, мы видим какие гемы поддержки работают на него. И наоборот, выбрав гем поддержки, мы видим на какой активный гем он влияет.

В данном случае Вождь предков ваал поддерживается пятью гемами:

  • Жестокость
  • Физический урон в ближнем бою
  • Беспощадность
  • Множество тотемов
  • Средоточие

В качестве примера, мы можем включать и отключать некоторые из них, чтобы наблюдать за результатами на панели расчётов.

Вкладка Items

Перейдем к рассмотрению вкладки с предметами, для этого кликаем на кнопку Items в левом верхнем углу приложения. После чего по центру экрана появятся блоки со списками, условно разделим их на 5 частей (смотрите скриншот ниже).

  1. Эта часть отвечает за предметы, которые “надеты” на персонажа прямо сейчас и характеристики которых используются для расчетов. Так же как и с различными версиями дерева, в билде могут быть различные “наборы предметов”. Для их выбора есть переключатель, который находится над списком всех слотов. В данном билде имеется два набора предметов, дешевый и дорогой, они существенно отличаются по результату.
  2. Здесь находится список всех предметов, которые используются в данном билде, в том числе в разных наборах предметов. Если напротив предмета ничего не написано — значит он используется в текущем наборе предметов, если написано Used in … — значит он используется в каком-то другом наборе данного билда, если написано Unused — значит данный предмет не используется в билде вообще.
  3. В данной части находится список всех уникальных предметов в игре.
  4. Список баз для дальнейшего крафта редких предметов.
  5. Правый блок предназначен для крафта предметов и изменения характеристик уникальных предметов. Здесь можно создать предмет следуя всем “правилам” игры, чтобы в дальнейшем купить подобный предмет либо скрафтить непосредственно в самой игре.
Читайте также:  Душевая стойка кайзер отзывы

Сохранение и загрузка билда

В любой момент билд можно сохранить у себя в приложении, что позволяет всегда иметь быстрый доступ к нему.

Для сохранение билда, нажимаем на кнопку Save, в верхнем левом углу приложения. В появившемся окне, вводим название билда.

Для более удобной сортировки билдов, можно создать папку, для этого кликаем на кнопку New Folder и вводим название папки, затем нажимаем Create. Сохраняем билд вновь нажав на Save.

При последующих запусках ПоБа, вы будете попадать на страницу с сохраненными билдами. Для загрузки, заходим в соответствующую папку, выбираем нужный билд и нажимаем Open или открываем билд двойным кликом.

Если вы хотите попасть в меню выбора билдов, нажмите на кнопку Back, в левом верхнем углу приложения.

Обновление приложения

В левом нижнем углу приложения, находится информация о текущей версии и кнопка Check for updates, отвечающая за проверку на наличие обновлений. В большинстве случаев, программа сама проверяет есть ли свежие обновления и предлагает их установить. Таким образом, один раз установив Path of Building, вам не нужно будет заново загружать его после выхода новой версии, достаточно лишь обновить приложение.

Заключение

Этой информации будет достаточно для: импорта, просмотра и сохранения любого гайда, который создан при помощи ПоБа.

В следующих гайдах мы рассмотрим Path of Building более подробно. А именно:

  • Как импортировать реальных игровых персонажей
  • Все функции вкладки Tree
  • Как правильно настроить подсчеты через Configuration
  • Как использовать вкладку Calculation
  • Как создавать и редактировать предметы
  • Как импортировать предметы с торгового сайта прямиком в наш билд
  • Как определить какие характеристики влияют на урон больше всего, при помощи функции Sum Weight

Что такое билд? Многие новички в игровой сфере, услышав или увидев данное слово, задаются этим вопросом. Далее рассмотрим подробнее.

Что такое билд? Прямое значение этого слова в переводе с английского языка — "строить, стиль". Геймеры часто используют его, чтобы обозначить версию игровой сборки, уровень умений своего персонажа или модификацию программы.

Применение термина

Игроки часто используют слово "билд" для того, чтобы обозначить умения персонажа. В основном это касается тех игр, которые относятся к жанру РПГ. Именно в них особое внимание уделяется улучшению навыков героя и его росту.

Развитие героя происходит следующим образом. Игрок (человек) выполняет игровые задания и оттачивает свое мастерство, а персонаж получает очки опыта. Заработав их определенное количество, герой переходит на следующий уровень и получает один бонус навыка. Как правило, в играх данного жанра существует целое древо умений, разделяющее опыт на несколько классов. Вот такая сложная структура. Так вот именно класс определяет билд. К примеру, у игрока хорошо прокачан билд лучника или билд мага.

Создание игр

Разработчики приложений тоже используют данный термин. Рассмотрим, что это такое — билд игры? Все станет гораздо яснее.

Дело в том, что программисты, прежде чем выпустить очередную игру в массы, доводят ее до состояния полной готовности к использованию. То есть все предыдущие версии проб и наработок остаются отдельными частями, так называемыми исходниками. Именно они и есть билды. Хорошим примером является игра "Сталкер", у которой за весь период существования набралось множество сборок.

Игроков манят подобные вещи своей уникальностью. В обновленной игре обычно отсутствует или переделано большинство элементов, которые были в сборках ранних версий и уже всем известны.

Почему появляются

Причины возникновения билдов бывают разные.

Первая из них — это провал во время тестирования игр. Данная процедура помогает выявить баги и неисправности в движке.

Вторая причина — критики, от их мнения зависит многое, в том числе и релиз игры. Опираясь на их мнение, разработчики могут изменять название, удалять и добавлять новые локации, экипировку и так далее.

И еще одна причина. Как и у фильмов, у игр тоже есть возрастной рейтинг. Иногда, чтобы сделать приложение легче и дать возможность играть в него детям, разработчики изменяют некоторые детали, а иногда и саму концепцию.

По этим причинам и существуют билды игр — сборки ранних версий, которые не были выпущены в продажу в законченном виде в силу каких-либо обстоятельств.

Ссылка на основную публикацию
Что значит спящий режим компьютера
В операционной системе Windows есть несколько режимов выключения компьютера – это обыкновенный режим, (который полностью выключает PC), режим гибернации и...
Чем открыть файл с расширением dat
После установки каких-нибудь программ, получения почты при помощи почтовых клиентов, на компьютере создаются .dat файлы. Чаще всего они почти не...
Чем отличается frontend от backend
Переводы , 13 апреля 2017 в 19:58 Мая Устинова Вы наверняка уже слышали эти модные в сфере программирования слова «фронтенд»...
Что значит сторнировать документ
Сто́рно (итал. storno — перевод на другой счёт, отвод; от stornare — поворачивать обратно) — в общем смысле возврат к...
Adblock detector