Что больше гигабайт или байт

Что больше гигабайт или байт

Измерения в байтах
ГОСТ 8.417—2002 Приставки СИ Приставки МЭК
Название Обозначение Степень Название Степень Название Символ Степень
байт Б 10 0 10 0 байт B Б 2 0
килобайт Кбайт 10 3 кило- 10 3 кибибайт KiB КиБ 2 10
мегабайт Мбайт 10 6 мега- 10 6 мебибайт MiB МиБ 2 20
гигабайт Гбайт 10 9 гига- 10 9 гибибайт GiB ГиБ 2 30
терабайт Тбайт 10 12 тера- 10 12 тебибайт TiB ТиБ 2 40
петабайт Пбайт 10 15 пета- 10 15 пебибайт PiB ПиБ 2 50
эксабайт Эбайт 10 18 экса- 10 18 эксбибайт EiB ЭиБ 2 60
зеттабайт Збайт 10 21 зетта- 10 21 зебибайт ZiB ЗиБ 2 70
йоттабайт Ибайт 10 24 йотта- 10 24 йобибайт YiB ЙиБ 2 80

Гигаба́йт (сокр. Гбайт [1] ; Гб [2] , международное сокр.: Gbyte, GB) [3] — единица измерения количества информации; может обозначать 10 9 ( 1 000 000 000 ) или 2 30 ( 1 073 741 824 ) байт.

В международной системе единиц [ править | править код ]

Международная система единиц отвечает за метрическую систему мер, к которой гигабайт не относится. Тем не менее, в документе «Брошюра СИ» указано, что не рекомендуется использовать приставку «гига-» для обозначения двоичных величин (2 30 ), а в случае необходимости рекомендуется использовать наименование гибибайт [4] .

Международная электротехническая комиссия (МЭК) определила понятие гигабайт в 1999 году, обозначив его как 10 9 . При этом в случае необходимости обозначения 2 30 байт МЭК утвердила, что нужно использовать гибибайт за исключением случаев, когда двоичная размерность указана явно [5] .

История и другие стандарты [ править | править код ]

Исторически, а в ряде сфер и поныне (преимущественно для указания объёма памяти с двоичной адресацией, такой, как оперативная память и флеш-память; в операционных системах семейства Windows; в стандарте JEDEC 100B.01 ( англ. ) [6] и согласно российскому «Положению о единицах величин» 2009 года [3] ) употребляется в значении 2 30 (1 073 741 824) байт.

Автор: rf-webmaestro · Опубликовано 16.01.2019 · Обновлено 08.02.2019

В нашей сегодняшней статье будет рассказано о системе исчисления объема информации в цифровой сфере. Конкретно мы рассмотрим, что больше Гб (гигабайт) или Мб (мегабайт), Кб (килобайт), Мб (мегабайт) и т. д. Не откладывая, приступаем.

Кратко: 1 Мб (мбайт) в 1024 раза меньше чем 1 Гб (гигабайт). Соответственно, гигабайт в 1024 раза больше мегабайта.

Общая информация

Все начинается с бита. Это минимальная единица измерения информации. В одном байте 8 бит соответственно. Центральный процессор компьютера состоит из огромного количества (несколько сот миллионов) электрических приборов под названием транзистор. Эти транзисторы являются ключами, которые могут принимать только два положения – включено и выключено. В нашем случае это и есть биты.

Вся информация хранится в оперативной памяти, кэше устройств или записывается на диск. Для того чтобы вы поняли, чем отличается гигабайт от мегабайта (Мб и Гб) мы приведем несколько простых примеров.

Одна картинка среднего качества, сохраненная в формате JPG, «весит» (занимает на диске) примерно 50 Кб (кбайт). Приставка «кило» в этом случае означает одну тысячу. Соответственно, изображение должно занимать 50 000 байт. Но тут есть нюанс – в одном килобайте не 1000 байт, а 1024.

В итоге мы выяснили что картинка, о которой говорилось выше, занимает 50 * 1024 = 51 200 байт. Если все это дело перевести в биты, мы получим 51 200 * 8 = 409 600 бит. Получается, что для сохранения простой картинки нужно перезаписать именно столько элементарных ячеек, будь то транзисторы в центральном процессоре или биты на диске.

Еще один пример – MP3 – композиция «весит» примерно 7 МБ (мегабайт). А это 7 * 1024 Кб (килобайт) = 7 168 килобайт. Идем дальше 7 168 * 1024 = 7 340 032 байт. 7 340 032 * 8 = 58 720 256 бит. Представьте себе то огромное количество транзисторов или ячеек памяти, которое нужно для сохранения одного трека!

Но и это еще не все, один фильм в хорошем качестве может занимать 50 Гб (гигабайт) дискового пространства что, согласно предложению международной электротехнической комиссии, равно 53 687 091 200 байт. Такие цифры тяжело осмыслить, но для сравнения скажем что такой файл в 7314 раз больше чем MP3 трек, занимающий на диске 58 720 256 бит.

А теперь приведем объем современных HDD накопителей и тут вы услышите еще об одной новой приставке. Это – Тб или терабайт. Он содержит 1024 Гб (гигабайт). Так вот, новые жесткие диски исчисляются десятками терабайт! На них можно записать до 200 огромных фильмов по 50 Гб или примерно 1 048 5760 MP3 файлов!

Читайте также:  Лучшие бесплатные программы для создания анимации

Кстати: запись на твердотельные накопители SSD ведется тоже при помощи транзисторов, но тут в отличие от ЦП, они полностью энергонезависимы.

Конкретный пример

С теорией вы знакомы, но для того чтобы лучше понять, что больше, Мб или Гб, мы приведем конкретный пример использования таких файлов в операционной системе Windows.

Вот наш жесткий диск, он содержит 1 ТБ информации или 1024 Гб (гигабайта). На него можно записать около 1000 фильмов в хорошем качестве, свыше 150 «тяжелых» современных игр, или 150 000 MP3 – композиций. Если говорить о картинках, то тут число увеличивается до невообразимых пределов, мы можем сохранить более миллиона изображений и место еще останется.

А это твердотельный накопитель, который примерно в 10 раз меньше по объему.

Если мы сделаем правый клик по иконке диска, то увидим новое окошко, в котором отобразится его размер в гигабайтах и байтах соответственно. Давайте проверим, то что тут написано.

Общий размер диска 931 Гб. Это связано с тем что какую-то часть пространства занимает сама файловая система. В результате 931 * 1024 = 953 344 мегабайт. Переводим полученный результат в килобайты – 953 344 Мб * 1024 = 976 224 256 Кб. Теперь в байты – 976 224 256 * 1024 = 999 653 638 144 байт.

Небольшое расхождение в расчетах получается из-за того, что на диске может быть занято неполных 931 Гб. Как мы поняли, объем занимаемого пространства тут чуть меньше.

Если говорить о конкретном файле, можно взять, к примеру, изображение. Его размер зависит от разрешения, кодека и т. д. В нашем случае это 154 Кб.

Открываем свойства файла и видим, что 154 килобайта являются 157 929 байтами. Проверяем 154 * 1024 = 157 696 байт. Итого имеем разницу в 233 байта. Она получается, как и в случае с диском, от того что картинка «весит» не полных 154 Кб, а немного меньше. И меньше именно на 233 байта.

Приставки к единицам измерения помогут вам понять, что больше Мб или Гб:

Килобайт 1024 байт Проще всего запомнить, ассоциируя с килограммом.
Мегабайт 1024 Килобайт Мега – это тысяча тысяч.
Гигабайт 1024 Мегабайт Это уже 9 нулей. Происходит от слова «гигант».
Терабайт 1024 Гигабайт Равен либо около 1099 миллиардов стандартных 8-битных байтов, либо 10 в 12 степени байтов
Петабайт 1024 Терабайт Приставка означает умножение байта на 10 в 15 степени.

Что больше мегабайты или мегабиты?

Мегабиты – это единицы измерения скорости интернета. Соответственно, если ваш канал работает на 100 Мбит/с (мегабит в секунду) реальная пропускная способность равна 100 / 8 = 12,5 Мб (мегабайт). Это дает понять, в чем разница между мегабитами и мегабайтами, гигабит или кбит (килобит) и мбит и т. д.

Видео

Для большей наглядности мы публикуем также ролик, в котором автор подробно рассказывает, что больше Мб или Гб. Параллельно он объясняет, откуда вообще берутся данные единицы измерения.

Заключение

На этом все. Надеемся вам понятно, что же все-таки больше Мб (мегабайт) или Гб (гбайт). Если после прочитанного вопросы останутся, задавайте их в комментариях. Мы обязательно откликнемся и поможем пользователю понять то, что для него осталось неясным.

Список игр, которые вскоре легко будут занимать более 100 Гб, безостановочно растет.

Помните, всего лишь месяц назад я писал, что технология HDD умерла для меня? Некоторые из последних игр очень стараются заставить меня пересмотреть эту точку зрения. Как только я подумал, что 1 Тб памяти будет более чем достаточно, а про 2 Тб даже говорить не приходилось, сразу же появилось (или стало известно о скором выходе) несколько игр, размер которых превысит 100 Гб. Конечно же, мне не нужно устанавливать на ПК все имеющиеся у меня игры, но мне нравится держать некоторую коллекцию для разнообразных тестов и всякого такого. Но я впал в изумление, когда увидел Red Dead Redemption 2, готовую поглотить 150 Гб, и Call of Duty: Modern Warfare, на которую в конечном итоге, судя по тому, что известно, может понадобиться 175 Гб.

Что за полнейший бред творится с размером игр?! Индустрия внезапно перепрыгнула с 50 Гб, считающихся огромными, до почти трехкратного превышения! Я помню, когда целые игровые миры могли содержаться всего лишь на одной дискете — ну, может, на коллекции дискет. Не важно. Дело в том, что, если бы мы все еще работали в дистрибуции с физическими носителями, мы смотрели бы на игры, которые требовали бы по 20 DVD, 250 CD или, если хотите, 121 500 3,5-дюймовых дискет). Разумеется, речь идет про версию с «высокой плотностью» размером в 1,44 Мб, а не о более ранней в 720 Кб.

Читайте также:  Хорошие беруши от шума отзывы

Я решил немного покопаться, потому что, хоть простой ответ заключается в том, что в игры теперь включают больше текстур, видео, аудио, карт и других файлов, это, на самом деле, объясняет далеко не все. Я заострил внимание на первой позиции в этом списке, потому что информация о текстурах была наиболее доступной. Я помню довольно много текстур-паков высокого разрешения, выпущенных за последние пару лет. Что я действительно хотел узнать, так это то, почему текстуры с более высоким разрешением занимают настолько больше места.

Позвольте мне начать с простого примера — размеры файлов для относительно скромной текстуры разрешением 2048×2048 пикселей (2K-текстуры, если так привычнее). Если вы хотите сохранить такую текстуру без какого-либо сжатия, это будет означать 32-битное значение для каждого пикселя: RGBA (красный, зеленый, синий и альфа-канал — это такое техническое название для степени прозрачности). Всего получается около 4,2 миллиона пикселей и, как мы упомянули выше, 4 байта на пиксель, что в итоге выдает нам хороший файл размером около 16 Мб. А теперь подумайте обо всех моделях и текстурах в некоторых наиболее крупных играх с открытым миром. Если бы на каждой поверхности использовалась несжатая 2K-текстура, даже при размере игры в 150 Гб осталось бы место лишь для 9600 уникальных текстур.

Ладно, это на самом деле не выглядит слишком печально, но помните, что речь шла о 2K-текстурах. А что, если игра хочет использовать 4K-текстуры разрешением 4096×4096? Это увеличит размер файла в четыре раза и, как следствие, сократит число уникальных текстур до одной четвертой: 2400 текстур для 150 Гб или всего 800 текстур в игре на 50 Гб. Этого даже близко не достаточно для современной игры со множеством различных локаций, так что дело обстоит иначе.

Сжатие изображений без потери качества представляет собой нечто вроде уплотнителя мусора (на самом деле, не очень)

Но позвольте мне вернуться к тому моменту, где я говорил о сжатии. Почему текстуры должны храниться без сжатия? Конечно, это может привести к несколько более высокому качеству изображения, но размеры файлов в итоге окажутся огромными (относительно). Любой, кто знаком с цифровыми изображениями, вероятно, думает, что файлы форматов JPEG или PNG подошли бы лучше, и если мы говорим про размеры файлов — они будут правы. Это как положить мусор в уплотнитель: JPEG высокого качества (но с потерей данных, то есть в нем все равно будут артефакты сжатия) может сократить размер файла примерно до 2 Мб или сильнее (соответственно, с более низким качеством изображения) — до 1 Мб или даже до 0,5 Мб. Если попробовать PNG, то его сжатие без потерь обычно может уменьшить размер файла вдвое.

Проблема заключается в том, что оба этих алгоритма являются в достаточной мере переменными и сложными. Вашему компьютеру может потребоваться всего лишь доля секунды, чтобы открыть и обработать изображение формата JPEG, но что, если ему потребуется обработать тысячи таких изображений? Время загрузки игры возрастет непомерно, так что геймеры вряд ли обрадуются.

Поприветствуем алгоритм DirectX Texture Compression, также известный как DXTC (или его ранняя версия — S3TC, названная в честь ныне уже несуществующей компании S3 Graphics, которая создала его еще в конце 90-х). Официально S3TC стал поддерживаться в DirectX с версии 6.0, выпущенной в 1998 году. Позже его переименовали в DXTC, развив его до пяти различных режимов работы. Я не буду углубляться в детали низкого уровня, но если вкратце, DXTC — это алгоритм фиксированного сжатия изображений. Это означает, что в отличие от JPEG и PNG, здесь легко с точностью определить, насколько большими будут конечные файлы, а также проще создать аппаратное обеспечение для ускорения обработки изображений. По сути, все современные видеокарты, начиная с 2000 года, имеют аппаратную поддержку S3TC/DXTC.

Для игр, использующих DXTC, наиболее распространенными режимами работы являются степени сжатия 6:1 или 4:1. Это означает, что игра может хранить в четыре-шесть раз больше изображений в том же объеме. Unreal Engine и Unity Engine тоже поддерживают DXTC, наряду с другими форматами файлов, и, хотя я уверен, что есть исключения, мне кажется, что большинство игр в настоящее время используют для своих текстур именно DXTC. И, естественно, не все текстуры, используемые в игре, должны иметь одинаковое разрешение, поэтому маленькие объекты, которые могут занимать всего несколько сотен пикселей экранного пространства, не будут храниться в виде массивной 2К- или 4К-текстуры.

Демонстрация того, почему в играх используют MIP-текстурирование

Есть еще одна вещь: MIP-текстурирование. «MIP» происходит от латинской фразы «multum in parvo», означающей «много вещей в маленьком пространстве» (да, я тоже не знал об этом, пока не написал эту статью — спасибо, Википедия!). MIP-текстурирование существует с начала 80-х годов и широко используется в графических приложениях. Краткий итог: не каждую текстуру нужно постоянно хранить в полном разрешении. Предварительно рассчитав текстуры с более низким разрешением, можно оптимизировать требования к памяти и пропускной способности.

Читайте также:  Телефоны на snapdragon 845 список

В конечном итоге каждая DXTC-текстура сохраняет мипмапы одной и той же текстуры интервалами в половину разрешения, практически до нуля – до размера в 1×1 пиксель. Если вы работаете с 2K-текстурой, вам нужно предварительно рассчитать 11 дополнительных файлов: 1024×1024, 512×512, 256×256, 128×128, 64×64, 32×32, 16×16, 8×8, 4×4, 2×2 и 1×1. Unreal Engine даже предоставляет эти полезные сведения в своей документации с указанием окончательных размеров файлов.

Теперь мы можем, по крайней мере, получить разумное представление о том, сколько места потребуется игре, основываясь на количестве используемых текстур и их размере. Расчет начинается с количества уникальных текстур, и для простоты я собираюсь игнорировать тот факт, что не все текстуры имеют одинаковый размер. Я думаю, можно сказать, что для любой достаточно сложной игры со множеством локаций счет будет идти на тысячи текстур. Давайте просто попробуем 10000 в качестве удобного круглого числа.

Если исходить из размеров файлов, указанных Unreal Engine, то для 1К-текстур (стандартные текстуры «высокого качества») игре потребуется 13,3 Гб. Увеличьте разрешение хотя бы до 2K, и это приведет к скачку до 53,3 Гб. А если вам нужны новейшие и самые лучшие 4К-текстуры, вам придется подготовить 223,7 Гб. Упс! И это мы говорим только про текстуры. В играх также присутствует много аудиофайлов, особенно если учесть их полную озвучку (например, опять же, Call of Duty и Red Dead Redemption 2). Добавьте к рассмотрению файлы геометрии и разные видео, и в итоге любая современная игра, которая использует текстуры в разрешении 4K, окажется довольно массивной.

Сколько разных текстур в этом кадре?

Очевидно, что нет однозначного подхода относительно того, как игры хранят свои текстуры, не говоря уже об аудио и видео файлах. Тем не менее, в целом, большая часть проблемы разрастания размера последних игр, похоже, произрастает именно из текстурирования. Преимущество состоит в том, что мы больше не получаем в играх повторяющиеся текстуры, и все выглядит намного более реалистичным. Оглядитесь назад в прошлое на такие игры, как оригинальный Half-Life или Deus Ex, — не заметить улучшение качества изображения невозможно. Я с нетерпением жду возможности посмотреть на закат в Red Dead Redemption 2, любуясь графикой — и будьте вы прокляты, 150 Гб!

Но текстуры с более высоким разрешением, несомненно, подвержены уменьшению заметного прибавления в качестве, особенно при более низких разрешениях. Переключитесь с ультры на текстуры с высоким качеством (с 4K до 2K или с 2K до 1K), и изменения часто даже трудно будет заметить, особенно на 1080p-мониторе. Это потому, что высококачественные текстуры обычно используются только на небольшой части экрана. В конце концов, по понятиям, стена с 2K-текстурой должна выглядеть лучше, чем та же стена с 1K-текстурой, но отойдите подальше, и игровой движок, вероятно, заменит 2K-текстуру аналогом с более низким на одну ступень разрешением, и вы этого даже не заметите.

Это хорошая новость, потому что я, безусловно, совсем не жду игр, пытающихся использовать текстуры с разрешением 8K, которые еще в четыре раза увеличат их размер. Возможно, когда-нибудь в будущем мы все будем использовать 8K-дисплеи, и это встанет в разряд нормального, но, надеюсь, к тому времени у нас также будут доступные SSD-накопители емкостью в десятки терабайт. Или так, или кто-нибудь умный изобретет более эффективный алгоритм сжатия текстур. Я могу на это только надеяться.

Ссылка на основную публикацию
Чем открыть файл с расширением dat
После установки каких-нибудь программ, получения почты при помощи почтовых клиентов, на компьютере создаются .dat файлы. Чаще всего они почти не...
Фото с листком для вк
Сигна в ВК – это просто фотография человека с листком бумаги, на котором обычно написано чье-то имя. Часто надписи делают...
Фото спортивных мужчин 40 лет
17. Джерард Батлер, 48 лет (kinopoisk) «Законопослушный гражданин» Джерард Батлер когда-то работал официантом, демонстратором игрушек и даже юристом. Он также...
Чем отличается frontend от backend
Переводы , 13 апреля 2017 в 19:58 Мая Устинова Вы наверняка уже слышали эти модные в сфере программирования слова «фронтенд»...
Adblock detector