Чем отличается ремейк от ремастера

Чем отличается ремейк от ремастера

Все новое — это хорошо забытое старое. Издательства понимают эту поговорку слишком буквально, ведь последние несколько лет всякие там ремастеры да ремейки штампуются в фабричных масштабах. И ладно бы дело касалось действительно хорошо забытого старого, но ведь вон уже и ремастер Dark Souls на подходе. Игра, напомним, вышла игра каких-то семь лет назад. Почему так происходит? Хорошо это или плохо? Попробуем разобраться.

Впрочем, чего тут разбираться-то? Давайте зайдем сразу в лоб. Первая и самая главная причина происходящего — желание корпораций, владеющих каким-то легендарным тайтлом, по-быстрому срубить деньжат, затратив при этом минимум усилий. Взглянем на конкретный пример: прошлогоднюю Crash Bandicoot N. Sane Trilogy.

Оригинальная Crash Bandicoot вышла в 1996-м. Игра громко выстрелила, быстро обрела статус культовой и стала маскотом Playstation. За 7 лет розничных продаж игра разошлась тиражом в 6 800 000 копий. А что с N. Sane Trilogy? Всего за месяц после релиза ее купили 2,5 миллиона раз. Это 37% от продаж оригинального «Крэша», которые издатель получил в 30 раз быстрее. Подсчеты грубые, но всю масштаб происходящего описывают красноречиво.

Shadow of the Colossus так и вовсе переиздавали дважды: сначала для Playstation 3, а затем и для четвертой итерации консоли. Причем, что я нахожу особенно забавным, последняя ее версия продалась почти в два раза лучше, чем оригинальная игра на Playstation 2 в 2005 году.

Оба проекта — примеры «хороших» ремастеров, разработчики которых провели титаническую работу над воссозданием игр прошлых поколений. Но не думайте, что гораздо более «ленивые» продукты с подтянутым разрешением и улучшенными эффектами постобработки продаются значительно хуже: нужно просто подгадать с датой релиза. Именно поэтому недавно выпущенная Burnout Paradise Remastered на безрыбье влегкую забралась на верхушку британских чартов.

Дело в том, что мы живем в очень интересное время. Исторические эпохи сменяют друг друга с невероятной скоростью, ужимаясь по длительности в рамки одного поколения. Каждое новое поколение геймеров живет в совершенно новой эпохе. Но, как правило, культурное наследие оставляет свой отпечаток на каждой из них и передается как палочка в эстафете. Чтобы считать какую-то игру культовой, молодым геймерам в нее вовсе не нужно играть — информационное поле убеждает их в этом без личного опыта.

С последним тезисом вы наверняка сталкивались лично. Вспомните миссию с вертолетиком из Vice City. Знаете же о такой? А сами проходили? Даже если увидеть ее лично вам удалось только на YouTube или на смешных картинках в каких-нибудь пабликах с мемасами, вы прекрасно знаете, насколько она была сложной.

Так же получается и с Shadow of the Colossus: игра ведь просто невероятная, восхитительная, неподражаемая — в этом убеждено подавляющее большинство геймеров. Играли они в нее сами или нет — неважно, все равно эта убежденность находится где-то очень рядом с ними. И на таких приверженцах культа, к которому сами эти приверженцы личного отношения не имеют, можно запросто поднять солидную выручку. Всего-то нужно заточить превозносимый ими предмет под современные стандарты. Поэтому ремастер «колоссов» и покупали куда охотнее, чем оригинальное издание.

Наверное, не стоило бы даже и говорить, что за игру с гораздо большей вероятностью заплатят те, кто столкнулся с ней в молодости. Эпоха сменилась, и пусть приятные воспоминания об игре еще живы, запускать ее повторно порой не очень хочется. Иногда прошлому лучше остаться в прошлом — там ему самое место. А если его попытаться вернуть в настоящее, можно запросто разрушить свои детские впечатления. Дескать, неужели вот этот ужасный низкополигональный копролит я раньше видел самой прекрасной игрой на свете? Что парадоксально, красивый ремастер зачастую соответствует оставшимся в памяти впечатлениям куда лучше.

Таким образом издатель покрывает сразу несколько поколений потребителей: к тем, кто застал игру лично, прибавляются еще и другие, которые так наслышаны об этой прекрасной вещице, что тоже хотели бы прикоснуться к ней. Но к ремастеру, понятное дело, а не к тому низкополигональному копролиту.

Конечно, не всегда ожидаемое соответствует реальности. Графику и разрешение можно подтянуть, эффекты — улучшить, но ведь картинка — это лишь малая часть игры. А сама игра — то есть, ее геймплей — остается точно такой же, какой была на момент выхода. Механики безнадежно устаревают и, скажем, в классический трехмерный платформер вроде Crash Bandicoot сейчас смогут играть далеко не все новоявленные геймеры. Они скорее скажут, что такой игре место где-нибудь на мобилках, и в чем-то будут правы.

Кстати, механики — это еще одна причина, по которой издатели делают ставку на возрождение классики и сиквелы, а не на новые IP. Под конец второго десятилетия XXI века человечество начало испытывать явный кризис идей в развлекательных медиа. Смотрите кино? Там ведь тоже полно ремейков. Причем если игровые бывают в чем-то даже лучше оригинала, то с фильмами такое случается… Да почти никогда. Но вернемся к играм. В чем кроется причина безыдейности в них? Почему раньше было лучше?

Игровая индустрия — отрасль очень молодая, но этот ребенок быстро повзрослел из-за стремительного развития. Когда-то давно поле разработки игр было чистейшим простором для творчества, напоминая белый лист бумаги. Изобретались новые жанры, благодаря растущей мощи вычислительных систем фундаментально улучшались технологии, открывая для творцов все новые и новые возможности.

В конце-концов наши любимые игрушки стали гигантским куском пирога медиа-индустрии, и одновременно с этим творцы резко обмельчали. Некогда чистый лист бумаги сейчас исписан настолько, что там даже для одной буквы место найдется с трудом. Пространство для введения инноваций сузилось до невозможности. Заметили, что игры в последнее время какие-то… одинаковые? В лучшем случае — неожиданно удачно скрещиваются жанры, в худшем — какие-то готовые механики кочуют из игры в игру, в более или менее переработанном виде.

Читайте также:  Как карту перенести в автокад

Да и рост технологий значительно замедлился, позволяя лишь наращивать полигончики, улучшать разрешение текстурок и, если повезет, раз в пару-тройку лет дорабатывать модель освещения. Новое поколение геймеров, да и, впрочем, кое-кто из старого подвоха в этом не чует. А ведь места интересным и нетривиальным экспериментам сейчас почти не осталось.

Таланту не нужна реклама, он сам пробьет себе дорогу. И это так! Но сейчас главным инструментом продвижения игры стала не ее инновационность и качество, а гигантский бюджет маркетинговой кампании. Именно реклама убеждает вас, что вот эта новая игра будет потрясающей.

Часы монотонного, репетативного и скучного геймплея. Роль искусства в индустрии заняло чистой воды ремесло, раз за разом ваяющее из глины самоповторов очередной шедевр для широких масс. Не без исключений, конечно, но общая тенденция такова.

Вот и выходит, что повальная мода пилить ремастеры всего подряд — ни что иное, как следствие повальной безыдейности, витающей в нашей конвейерной индустрии. Впрочем, я не говорю, будто переиздание старых игр — это что-то плохое. Опухоль ведь скорее доброкачественная. Кто откажется пройти добротный ремастер Knights of the Old Republic, например? Или сотни прочих культовых проектов, ждущих своей очереди на омолаживающие процедуры?

Все же ремастеры — это нечто большее, чем просто старые игрушки. Это дверь, ведущая в то далекое время, когда трава была зеленее, мир казался огромным, а игры были не просто средством развлечься или скоротать время, но настоящей магией!

HD-версии старых игр редко получаются качественными: чаще всего разработчики ограничиваются повышением разрешения до 1080р, увеличением кадровой частоты, детализации текстур и моделей. Если верить журналистам Eurogamer, Call of Duty: Modern Warfare Remastered от Raven Software — редкое исключение из этого правила. Проанализировав ремастер в рамках рубрики Digital Foundry, сотрудники издания пришли к выводу, что его скорее стоит называть полноценным ремейком.

По словам Дэвида Биертона (David Bierton), повышенное разрешение — самое незначительное улучшение Call of Duty: Modern Warfare Remastered. Уже во вступительной локации заметны элементы, отсутствующие в оригинале, такие как находящиеся вокруг другие новобранцы и танки, а окружение стало более мрачным и атмосферным. Изменились внешний вид и расположение некоторых объектов: повозки с едой на улицах частично сломаны, сгоревшие автомобили стоят беспорядочно, а на дорогах стало ещё больше обломков. Подобным образом преобразились все локации в игре, что, по замечанию Биертона, выгодно отличает её от «стерильного» оригинала 2007 года.

Модели персонажей стали более реалистичными: геометрия усложнилась, а на одежде появились новые детали вроде карманов. Текстуры оружия и объекты окружения теперь более зернистые, а поверхности выглядят правдоподобнее благодаря новым шейдерным эффектам (в этом плане игра приблизилась к Call of Duty: Black Ops 3 и Call of Duty: Advanced Warfare, замечает Биертон).

Эффекты освещения были переработаны таким образом, чтобы игра выглядела более мрачной. Благодаря этому ночные локации смотрятся интереснее, чем в оригинале (особенно с учётом того, что источников света стало больше), но дневные впечатляют меньше. Взрывы стали более реалистичными из-за возросшего количества частиц и объёмных эффектов. В числе других улучшений журналист назвал симуляцию ветра, усложнённую физику частиц, motion blur и более качественный эффект глубины резкости, а вот по качеству эффектов дыма, по его мнению, ремастер уступает оригиналу.

«Все эти улучшения вывели Call of Duty 4 на уровень современных игр серии, — написал Биертон. — Хотя переиздание не во всех аспектах соответствует стандартам новейших частей, [ремастер] заметно отличается от игр для прошлого поколения консолей, таких как Call of Duty: Black Ops 2. Впечатляет и то, что улучшение графики не повлекло за собой падения производительности: на протяжении всей игры частота обновления изображения остаётся близкой к 60 кадрам/с». В особенно насыщенных экшен-сценах частота снижается до 45–55 кадров/с, но это, как отметил журналист, не портит общего впечатления от игры.

«Из всего этого можно сделать вывод, что ремастеры, если разработчики подходят к их созданию ответственно, могут предложить отличный игровой опыт и продемонстрировать уровень новых игр, на которые тратится больше ресурсов, — подытожил он. — Решение переделать Call of Duty 4, несомненно, было правильным, и хотя геймплей местами кажется устаревшим, впечатления от [ремастера] стоят того, чтобы пройти игру ещё раз. [Это переиздание] на уровень выше большинства существующих ремастеров».

Call of Duty: Modern Warfare Remastered выйдет на PC, PlayStation 4 и Xbox One 4 ноября 2016 года. Переиздание получат только покупатели специальных изданий Call of Duty: Infinite Warfare — Legacy и Deluxe. Те, кто оформил предварительный заказ PS4-версии, стали обладателями ремастера 5 октября.

В сентябре 2001 года, после анонса эксклюзивного контракта между Capcom и Nintendo по созданию трех новых игр из серии RE, Синдзи Миками заявил, что Resident Evil будет не просто портирован на GameCube, а будет полностью переделан.

Resident Evil стал первым данным эксклюзивом, вышедшем для Nintendo GameCube. Это был ремейк первой части, вышедшей на PlayStation, но он создавался полностью с нуля и использовал графические возможности GameCube.

Возглавлял разработку, как и в случае первой части, Синдзи Миками. В Ремейке он хотел воплотить задумки, которые из-за технических ограничений не удалось реализовать в 1996 году.

В игру вошли все локации из оригинала, а также совершенно новые территории. Появился ряд новых монстров и противников, новые игровые возможности.

Сюжет, в целом, остался прежним, хотя появились некоторые новые подробности и детали (например, в игру частично вернули дневники Джорджа Тревора, которые оказались вырезанными в оригинале). А вот диалоги разработчики переписали, придав им большую серьезность – в оригинале, из-за плохого перевода, они звучали нелепо. Озвучка была выполнена новыми актерами, а видеоролики с живыми актерами заменили на CG-видеоролики.

Читайте также:  Одноклассники игра пообщаемся вход

В графическом плане игра кардинально преобразилась, но об этом чуть позже.

В игре реализовали некоторые особенности из продолжений, как, например, быстрый разворот на 180 градусов, который можно выполнить, нажав кнопку бег и кнопку вниз. В ремейке его также можно выполнить, нажав на правом стике вниз. В отличие от игры 1996 года, в ремейке игрок может свободно подниматься по лестницам.

В ремейке представлено 10 концовок, как и в оригинале.

В отличие от оригинала, в ремейк добавили несколько новых режимов игры, а также множество секретов.

По словам Синдзи Миками, ремейк отличается от оригинала на 70%.

Remake – единственная игра с фиксированной камерой из серии Resident Evil, в которой на экране инвентаря отсутствует изображение игрового героя. Также это единственная игра, в которой рокет ланчер не убивает зомби с одного выстрела.

В создании motion capture для зомби в белых рубашка поучаствовал режиссер игры, Синдзи Миками.

Официальное название игры – Resident Evil (biohazard в Японии, с маленькой буквы), хотя с целью различия с игрой 1996 года фанаты используют приставки Remake или Rebirth (или же REmake, REbirth).

Общие продажи Resident Evil составили 1,6 миллионов единиц. По словам Синдзи Миками, низкие продажи RE Remake и Zero вынудили его сделать Resident Evil 4 более экшн-ориентированной игрой.

Забавный секрет: В лаборатории, во время открытия двери на этаже B2F попробуйте ввести слово «Mole» в качестве пароля (пароль из Resident Evil 1996 года)…

Дата выхода: 20 января 2015 года;
Кол-во носителей: цифровая загрузка, 1 Blu-ray (PS3);

Примечание: Так как в продажу поступила японская версия игры для PS3, и так как в сети уже есть обзор версии для PS4, я обновил данный раздел, но он будет дополнен после выхода остальных версий на западе. Но в целом раздел практически завершен.

Примечание 2: Remaster издания игры сравниваются с GameCube и Wii версиями, при этом GameCube версия работает на эмуляторе, а Wii – на приставке. Чтобы произвести более точное сравнение, GameCube версия запускались в разрешении 1280х960 с включенным сглаживанием. Нужно сделать уточнение, что на эмулируемых версиях не работает эффект Bloom. Скриншоты PlayStation 4 и Wii изданий взяты с сайта Digital Foundry (касается только этого раздела).

В начале августа 2014 года Capcom неожиданно объявила о намерении выпустить Resident Evil Remake на приставках прошлого поколения (Xbox 360, PlayStation 3), нынешнего (Xbox One, PlayStation 4) и на ПК. Игра выйдет только в цифровом виде, за исключением Японии, где в продажу поступит ограниченное (Limited) дисковое издание Resident Evil для PlayStation 3.

По сравнению с GameCube версией, все Remaster издания получили следующие улучшения/дополнения:
Новые костюмы. Практически традиция для японских игр. Доступно два новых костюма для Криса и Джил: 3D модели в буквальном смысле взяты из дополнения Lost in Nightmares из Resident Evil 5 (да, по особняку будет бегать накаченный Крис); они доступны с самого начала игры. Надо заметить, что старые дополнительные костюмы никуда не делись, но их нужно открывать, как и в GameCube издании;
Новая схема управления, полностью аналогичная управлению из Resident Evil Outbreak и играм серии Devil May Cry: при зажатии стика в определенную сторону, персонаж будет сразу же двигаться в том направлении. Также доступны все старые типы управления;
Возможность быстрой перезарядки оружия кнопкой «бег». Доступна во всех схемах управления;
Добавлен новый уровень сложности – «Very Easy»;
Добавлены ачивменты/трофеи;
Японская озвучка: в ранних изданиях она отсутствовала. Пока не известно, будет ли она присутствовать в западных изданиях;
Японская дисковая версия имеет следующие особенности:
Региональная защита отсутствует;
Есть возможность выбрать английскую или японскую озвучки;
Субтитры выполнены на английском, японском, французском, немецком, итальянском и испанском языках;
Доступны видеоролики Wesker’s Report I и Wesker’s Report II (озвучка только на японском, субтитров нет). Второй отчет не имеет никаких отличий, а вот первый был переделан: в нем используются видеофрагменты, взятые из поздних игр серии (Zero, REmake, Operation Raccoon City, Darkside Chronicles, Umbrella Chronicles, Outbreak File #1 and File #2, и небольшой кусок из Resident Evil 5). Опять же, неизвестно, будут ли они присутствовать в западных изданиях;
Установка на жесткий диск не требуется;
Те, кто предварительно заказал игру в Steam, вместе с игрой получил саундтрек игры. При предварительном заказе игры в PSN действовала система Cross Buy: купив игру для PS3, игрок бесплатно получал версию для PS4, и наоборот.

Как и в случае с переизданиями Resident Evil Code Veronica X и Resident Evil 4, игра была портирована на движок MT Framework, использующийся во многих играх Capcom, таких как Resident Evil 5, Resident Evil 6, Devil May Cry 4, Lost Planet.

Техническая сторона.
Несмотря на то, что Remaster издание получило свою долю визуальных улучшений, их количество и качество несравнимо с кардинальным преображением GameCube версии Resident Evil. Общий список изменений таков:
Увеличено разрешение: PS3 и Xbox 360 версии работают при разрешении 1280х720, PS4 и Xbox One – 1920×1080;
Все версии используют сглаживание(FXAA или его аналог);
Игра поддерживает соотношение сторон 4:3 и 16:9;
Все консольные версии работают при 30 кадрах в секунду, ПК версия с большой вероятностью сможет работать при 60 кадрах в секунду;
Двухмерные задники получили как косметические, так и кардинальные улучшения;
Добавлены различные графические фильтры, вроде Bloom, добавляющие реализма графике;
Кардинально улучшено освещение и тени;
Текстуры перерисованы, местами их разрешение было повышено;
3D объекты получили эффект Bump Mapping;
Игровой интерфейс перерисован под высокие разрешения;
Изменен контраст изображения;
CG-видеоролики стали более четкими;
Лицевая анимация несколько улучшилась;
Добавлена поддержка объемного звука формата 5.1;
Темп некоторых музыкальных треков изменился, став более высоким;
В игре есть два режима соотношения кадра: стандартный (4:3), при котором на экране слева и справа присутствуют черные полосы, и широкоформатный (16:9), который полностью заполняет экран, но при этом верх и низ кадра обрезаются. Игра создавалась в то время, когда большинство телевизоров имело соотношение сторон 4:3. Так как в Resident Evil используются задники-картинки, имеющие фиксированный размер, реализовать в ней поддержку широкоформатных дисплеев можно лишь с помощью техники Pan&Сrop – обрезания изображения и движения кадра: если персонаж приблизится к обрезанному краю изображения, камера последует за ним. Как это работает видно на рисунке ниже. Красный прямоугольник – это то, что игрок будет видеть в режиме 16:9. При движении Криса вниз, камера будет передвигаться вслед за ним.

Читайте также:  Можно ли читать в очках при близорукости

CG-видеоролики работают по схожему принципу (в оригинале они тоже имеют соотношение сторон 4:3). Между стандартным и широкоформатным режимом можно переключаться на лету.

Касаемо нового режима мнения расходятся: одни считают его вполне удачным, другие же предпочитают классическое квадратное изображение. В общем и целом, все сводится к личным предпочтениям.

Основу графики Resident Evil составляют двухмерные задники. В оригинальной игре их разрешение составляло 512х448 пикселей. Поскольку у разработчиков не было оригинальных файлов, они попросту взяли задники из выпущенной игры, растянули их до требуемого разрешения, подкорректировали их цветовой баланс и применили различные фильтры, вроде sharp. Правда, некоторые элементы, явно выделявшиеся своим низким разрешением, (свечи, подсвечники, лампы), были переделаны с нуля. В целом задники выглядят вполне нормально, но местами они явно выделяются своим низким разрешением.

Помимо статичных двухмерных задников, в GameCube издании использовались закольцованные задники-видеоролики. Например, они встречались на кладбище, в комнате с птичьей клеткой, в подвальном помещении с топкой – в общем, в любых локациях, в которых задний план был динамичным. Из-за низкого разрешения их нельзя было перенести в новые издания, поэтому разработчики пошли на ряд мер. В одних случаях они использовали статичные переделанные задники, а динамические объекты заменили трехмерными моделями. Например, это касается деревьев и листвы в локациях на открытом воздухе. Более того, разработчики добавили эти объекты в те места, где они ранее отсутствовали, чтобы скрыть низкое разрешение задников. В других случаях локации, в которых значительно использовалось освещение, были полностью переделаны в 3D. Например, тень в комнате с клеткой или тень от топки в подвале теперь попадает и на игрока. В итоге качество данных локации на порядок превосходит качество видеозадников GameCube издания.

Разработчики частично обновили текстуры трехмерных объектов, местами повысив их разрешение, но, увы, это касается не всех текстур: порой в игре встречаются размытые текстуры, явно выделяющиеся на фоне других объектов. Впрочем, мододелы этот косяк вскоре исправят, в чем лично у меня нет сомнений.

В игру также добавили ранее не использовавшийся эффект Bump Mapping. Именно благодаря ему складывается впечатление, что модели персонажей получили прибавку в количестве полигонов, хотя трехмерные модели были взяты прямиком из GameCube версии. Исключение составляют BSAA модели Криса и Джил, взятые из Resident Evil 5.

В результате вышеперечисленных изменений лицо Джил несколько изменилось: визуально уменьшился нос и губы. Впрочем, разработчики сделали это сознательно.

Наибольшему изменению в Remaster издании подверглось освещение. Некоторые источники света на локациях изменили свое положение, причем они стали более логичными: это хорошо заметно на сравнении ниже. Помимо этого были добавлены дополнительные источники освещения, которые отсутствуют в GameCube версии.

Изменения в освещении повлияли и на тени: теперь в некоторых локациях персонажи и враги отбрасывают более реалистичные тени. Также было увеличено разрешение теней.

У персонажей и врагов появилось самозатенение.

В игру был добавлен усиленный эффект Bloom. Он также присутствует в GC и Wii версиях (хоть он и не работает на эмуляторе), но в новых изданиях он используется гораздо интенсивней.

Молния стала намного ярче, но этот эффект, скорее всего, был реализован с помощью двухмерных задников, а не модели освещения.

В целом благодаря новой модели освещения, а также другим улучшениям, внешний вид игры стал более реалистичным.

В Remaster издании отключили Depth of Field, замыливавший дальние планы, поэтому теперь они выглядят четче.

Разработчики добавили в игру шумовой фильтр.

В игре изменили контраст, ввиду чего картинка в целом стала смотреться лучше, но не обошлось без ложки дегтя: в некоторых местах завален уровень черного, в результате чего теряются детали изображения.

В Remaster версии сильно снизили интенсивность «тумана». В GameCube и Wii версиях он делает картинку более бледной, хотя в эмуляторе его можно и отключить. Тут надо сделать оговорку, что этот «туман» не совсем обычен: он присутствует не только на открытом воздухе, но и в помещениях.

Новое управление выглядит ужасно: вместо того, чтобы плавно разворачиваться в нужную сторону, персонаж сразу туда перемещается, без соответствующей анимации – словно телепортируясь. Оно полностью похоже на соответствующую схему управления в порте Resident Evil 2 на Nintendo 64. В действительности в игре просто пропускается анимация. Помимо этого новое управление значительно упрощает игровой процесс, так как механика врагов была заточена под старое управление.

Единственный явный минус переиздания – темп некоторой музыки. Некоторые треки, например, в столовой, кухне и в Guardhouse, стали звучать быстрее. Местами их тон стал выше. Сложно сказать, баг ли это, либо разработчики сознательно изменили музыкальный темп.

Внося новые изменения в графику, разработчики постоянно консультировались с первоначальным дизайнером Resident Evil Remake, чтобы они не шли в разрез с его замыслами. В целом новое издание оказалось вполне достойным, учитывая его «бюджетную» направленность. Если продажи окажутся на уровне, то это возможно подвигнет Capcom к созданию Resident Evil 2 Remake.

Ссылка на основную публикацию
Чем открыть файл с расширением dat
После установки каких-нибудь программ, получения почты при помощи почтовых клиентов, на компьютере создаются .dat файлы. Чаще всего они почти не...
Фото с листком для вк
Сигна в ВК – это просто фотография человека с листком бумаги, на котором обычно написано чье-то имя. Часто надписи делают...
Фото спортивных мужчин 40 лет
17. Джерард Батлер, 48 лет (kinopoisk) «Законопослушный гражданин» Джерард Батлер когда-то работал официантом, демонстратором игрушек и даже юристом. Он также...
Чем отличается frontend от backend
Переводы , 13 апреля 2017 в 19:58 Мая Устинова Вы наверняка уже слышали эти модные в сфере программирования слова «фронтенд»...
Adblock detector